Содержание
Почему ИИ и нейросети не заменят художников в геймдеве — Gamedev на DTF
Вернее, заменят, но не всех и не везде — работы художникам и дизайнерам всё равно останется много. Но такая замена точно пойдёт всем на пользу — даже если это сейчас не выглядит так очевидно.
4714
просмотров
Кто я такой и почему могу говорить об этом
Меня зовут Денис и последние 14 лет я занимаюсь профессиональной разработкой игр. В 2009 года я основал свою первую игровую студию Pragmatix, сейчас это компания Green Pixel со штатом в 80 человек и главным офисом на Кипре. При этом я продолжаю участвовать в каждом этапе при создании новой игры, в том числе — в дизайне и визуальном оформлении.
Мы пробуем, проверяем и применяем все наработки в области дизайна и генерации изображений, которые только появляются в сети. В этой статье я расскажу о применении ИИ для генерации картинок в игровой разработке и о том, как это может помочь стартапам или маленьким командам с небольшим штатом художников. Если после прочтения у вас будет что дополнить или захочется поделиться своим опытом — приходите в комментарии, буду рад ответить.
Что важно для коммерчески успешной игры
Сразу обозначу один из ключевых и спорных вопросов индустрии: что важнее всего при создании коммерчески успешной игры, кроме геймплея?
Если опустить геймплей (который никак не оценить без прототипа) и попадание в рынок (а это вообще чистая лотерея), то ответ будет такой:
Для коммерчески успешной игры крайне важна стоимость её разработки. Логика простая: чем меньше вы потратите на разработку игры, тем больше шанс вернуть потраченные на ее деньги, даже если будет мало продаж.
Стоимость разработки любой игры складывается из размера команды, задействованной в ее разработке, умноженной на затраченное на игру время. Получается, что если мы сможем автоматизировать работу части команды — в нашем случае речь про художников — то это позволит нам сократить и сроки запуска продукта, и затраты на зарплату. И вот тут нам на помощь приходит генерация картинок с помощью ИИ.
Как это работает в жизни
Совсем недавно генерация картинок нейросетью по текстовому описанию была чем-то из области фантастики. Сегодня это реальность, с которой я познакомился так: листая ленту я наткнулся на пост про сервис MidJourney с примерами сгенерированных изображений. Это взорвало мой мозг и следующую пару недель я провел в Discord, вбивая многочисленные запросы к боту MidJourney для генерации картинок.
MidJourney — программа ИИ, которая работает примерно так же, как DALL-E и Stable Diffusion. Она получает текстовое описание картинки, а потом выдаёт максимально подходящий для него результат.
Я сразу задумался о том, что это можно применить у нас в компании для помощи в работе художников. Ещё две недели я разбирался с тем, как работает бот и как правильно задавать ему вопрос, чтобы получить предсказуемый результат. Предсказуемый — значит тот, который уже можно с минимальной доработкой применить в нашей работе, и подходящий к нужным задачам.
Параллельно с этим мне пришлось потратить много времени на убеждение команды в том, что данный инструмент не призван отнять у них рабочие места. Помогла аналогия с Фотошопом — про него в своё время говорили то же самое, а в итоге он стал обычным рабочим инструментом, который ускоряет работу с изображениями. С нейросетями всё примерно то же самое, но с некоторыми отличиями, о которых расскажу ниже.
Итоги экспериментов
Через месяц после того, как мы взяли на вооружение нейросети для художников, оформились такие мысли:
- Получить картинку, которую вы нарисовали у себя в голове, да еще и в нужном для игры стиле (и чтобы этот стиль сохранялся от запроса к запросу) — очень сложно, а иногда вообще невозможно. Для этого точно нужен определённый навык построения текста, который надо постоянно развивать.
- Скорей всего, мы стоим на пороге появления новой профессии: нейроартист. Это тот, кто не только умеет общаться с ИИ на понятном для нее языке, чтобы получать предсказуемые результаты, но и тот, кто знает в каких случаях какую нейронную сеть использовать. Одни хорошо работают с лицами, вторые могут увеличить разрешение картинки в разы без потери качества, третьи позволяют из скетча генерировать полноценную картинку. Надо подбирать инструмент под задачу, универсального нет.
- В идеале, внутри компании нужно организовывать направление по развертыванию на своей инфраструктуре opensource-нейронных сетей, а потом обучать её нужному нам стилю. На это нужны отдельные специалисты, но, кажется, что оно того стоит.
- Это инструмент, а не замена, и без художников все равно не обойтись. В любом случае, то, что выдаёт нейросеть, надо дорабатывать под игру. Иногда что-то проще нарисовать, чем придумать правильный запрос к нейронной сети.
Самый главный вывод, к которому я пришел: ИИ для генерации картинок — уже вполне себе рабочий инструмент, игнорировать который точно не стоит.
Как нейросети могут помочь художникам
На самом деле направлений намного больше, чем можно охватить в рамках одной статьи, поэтому приведу только основные.
Генерация внутриигровых иконок и предметов. Вот что получилось сгенерировать у меня для наполнения одной игры:
Отрисовка загрузочных экранов или фонов для игр. Некоторые игры, например, интерактивные истории, состоят в основном только из фонов, ИИ в данном случае сильно снижает стоимость разработки таких игр:
Подборка игровых иконок для магазинов приложений — AppStore, Google Play, Steam и так далее. В нашем случае сгенерированная за 20 минут иконка дала прирост конверсии в установку игры на 20%. Я слышал истории коллег из индустрии, когда это давало еще больший результат.
Почему нейросеть здесь так хорошо работает? Все просто: нарисовать иконку в хорошем разрешении для магазина приложений займёт, в среднем, одну неделю работы у художника. А на на генерацию иконок с подбором запроса нужно гораздо меньше времени. Чем больше иконок мы протестируем, тем выше вероятность найти ту самую, которая будет хорошо работать для этой игры.
Даже если поднять конверсию всего на 3%, то на этот же процент у нас вырастут органические установки игры. Это означает сразу более дешёвое привлечение через рекламу и увеличение доходов от игры.
Постоянный источник вдохновения. Часто нейронная сеть может нарисовать что-то очень неочевидное, то, что сложно себе представить в принципе. Из-за своей насмотренности она может выйти за рамки привычного воображения. Например, вот вам неочевидный инопланетный робот, каким его видит ИИ:
Спрайты для изометрических игр. Мои собственные попытки сгенерировать изометрические спрайты получились не самыми удачными — почти всегда им требовалась доработка художником. Но в дискорде я встречал вполне себе хорошие результаты. Здесь я хочу лишь показать направление, в котором можно экспериментировать:
Персонажи для диалогов. На текущий момент нейросети сложно сказать, какой у персонажа должна быть поза, эмоция и нужный угол поворота, но ИИ может задать направление для работы и упростить задачу художникам. Нейросети позволяют быстро перепробовать несколько вариантов персонажей, остается взять те, что понравились и работать в этом направлении:
Увеличение разрешения картинки. В игровой индустрии часто бывает нужно или полезно увеличить разрешение текстуры или спрайта без потери качества. Это даёт сразу массу плюсов: от банального сокращения времени отрисовки иконки до увеличения разрешения старых игровых текстур, чтобы вдохнуть новую жизнь в старые игры.
Областей применения нейронных сетей для генерации картинок в игровой разработке намного больше, чем перечислено в этой статье. Я лишь обозначаю некоторые направления, к которым пришел сам, и которые уже сегодня мы используем для экономии бюджета разработки игры.
Что будет дальше
Немного мыслей и прогнозов о том, что нас ждёт в будущем в этом направлении:
- Я сильно рассчитываю на развитие направления in-painting, которое уже есть в DALLE-2, а также существует в зачаточном виде в форках Stable diffusion. In-painting — это возможность дорисовывания уже существующего изображения или внесения в него правок. Например, можно стереть голову курицы с фотографии и попросить нейронную сеть дорисовать вместо нее голову робота или собаки.
- Уже сейчас можно обучить нейросеть нужному для работы стилю или добавить в нее знание о новых предметах или персонажах для последующего использования этого в генерациях. Это ещё больше упростит работу художников на начальных этапах.
- Генерация 3D-объектов по текстовому запросу. Вот что уже есть от DreamFusion на эту тему: Text-to-3D — https://dreamfusion3d.github.io. Осталось дождаться момента, когда это пойдет в массы.
- Генерация видео. Это позволит существенно сократить расходы на создание внутриигрового видеоконтента, например, кат-сцен. Я уверен, что это можно будет также применять для создания рекламных креативов в продвижении игр.
Итоги
Будьте креативными, экспериментируйте с запросами и используйте в них отсылки к работам популярных художников и стилям рисования от Pixel art до Pixar style. Изучайте чужие результаты генераций и их запросы и помните, что нейронные сети не стоят на месте. Даже если сегодня результат ее работы вас не устроил, просто дайте этой технолонии немного времени и попробуйте снова.
Чтобы разобраться в том, какие подходы используют нейроартисты в генерации картинок, я рекомендую использовать поисковую систему работ, созданную с помощью Stable Diffusion: https://lexica.art. Мне в свое время это очень сильно помогло.
Нейронные сети уже сегодня способны сохранить ваше время, а время — это деньги и дополнительные возможности для доработки вашей игры перед ее релизом.
Intel представила игровой мини-пк NUC 13 Extreme «Raptor Canyon», который поддерживает i9-13900K
Intel заявляет, что комплект NUC 13 Extreme Kit будет доступен на выбор c такими процессорами: Intel Core i5-13600K, Core i7-13700K или Core i7-13900K, по цене от 1179 до 1549 долларов.
Intel NUC 13 Extreme — это модульный настольный компьютер размером примерно с игровую консоль, но способный обеспечить гораздо большую мощность, чем любая консоль текущего поколения.
Этот компьютер появится на прилавках магазинов к концу года. Intel сообщила, что NUC 13 Extreme поддерживает 24-ядерный Intel Core i9-13900K и располагает местом для 12-дюймовой дискретной видеокарты с тремя слотами, а также позволяет установить 64 ГБ оперативной памяти DDR5-5600 и до пяти накопителей информации.
Intel NUC 13 Extreme «Raptor Canyon»
Intel уже десять лет продает компактные настольные компьютеры под брендом NUC. Первые компьютеры из этой линейки были достаточно малы, их можно было держать в одной руке, но модульные компьютеры переформатировалась в линейку «Extreme», которая в основном предназначена для геймеров и теперь имеет корпус большего размера, поддержку высокопроизводительных процессоров и флагманских дискретных видеокарт.
Как и ожидалось, NUC 13 Extreme, также известный под кодовым названием «Raptor Canyon», теперь является самым большим модульным компьютером на сегодняшний день. Но при этом он также является самым мощным и универсальным из этой линейки на сегодняшний день.
Новая модель имеет размеры 337 x 318 x 129 мм и предназначена для работы со 125-ваттными процессорами 13-го поколения Intel Core K-серии. Благодаря разъему PCIe 5.0 x16 с поддержкой трехслотовых видеокарт длиной до 313 мм (12,3 дюйма) и блоку питания мощностью 750 Вт система также может поддерживать видеокарты, потребляющие до 450 Вт мощности.
Как и другие системы NUC Extreme, модель Raptor Canyon имеет модульную конструкцию. Корпус имеет базовую плату, предназначенную для взаимодействия со съемным вычислительным элементом Intel NUC 13 Extreme Compute Element, который по сути представляет собой полнофункциональный компьютер.
Intel NUC 13 Extreme Compute Element
Compute Element это по сути материнская плата на которую устанавливается процессор. Помимо этого, плата имеет два слота SODIMM для оперативной памяти, три слота PCIe Gen 4 M.2 2280 для NVMe или SATA, а также множество портов и вариантов подключения перечисленных ниже:
- 1 х HDMI 2.1
- 2 х Thudnerbolt 4
- 1 x 10 Gbps Ethernet port
- 1 x 2. 5 Gbps Ethernet port
- 6 x USB 3.2 Gen 2 Type-A ports
- 1 х 3,5 мм микрофонный вход
- 1 х 3,5 мм линейный вход
- 1 х 3,5 мм выход на динамик
- Intel Killer AX1690i WiFi 6E и Bluetooth 5.2
Корпус и материнская плата поддерживают дискретную видеокарту, а также 3,5-дюймовый жесткий диск или твердотельный накопитель, а также несколько дополнительных портов на передней панели компьютера (два порта USB 3.2 Gen 1 Type-A, один порт USB 3.2 Gen 2 Type-C и разъем для гарнитуры).
Система также имеет два 120-мм вентилятора и разъемы RGB для подключения 120 светодиодов.
Intel заявляет, что комплект NUC 13 Extreme Kit будет доступен на выбор с такими процессорами: Intel Core i5-13600K (14 ядер, 20 потоков), Core i7-13700K (16 ядер, 24 потока) или Core i7-13900K (24 ядра, 32-потока) по цене от 1179 до 1549 долларов. Покупателю потребуется собственная видеокарта, память, жёсткий или твердотельный диск и операционная система.
Клиентам, которым просто нужен NUC Extreme Compute Element, смогут приобрести его по цене от 760 до 1100 долларов.
Учитывая, что размеры модульных ПК от Intel неуклонно растут, я не совсем уверен, имеет ли смысл для большинства пользователей покупать NUC, а не полноразмерный игровой рабочий стол. Intel заявляет, что системы Raptor Canyon сначала будут доступны в Китае, а затем появятся на других рынках в четвертом квартале 2022 года и в начале 2023 года.
рекомендации
Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.
«Симулятор фотографии» — это видеоигра для ПК, посвященная фотографии дикой природы.
Если вы хотите заняться фотографией дикой природы и природы, даже не вставая со своего рабочего места, недавно анонсированный симулятор фотографии может стать хорошим выбором. Игра обещает все, от живописных видов и диких животных до настраиваемого снаряжения и даже построения карьеры в игре.
Фотография, особенно связанная с кругосветным путешествием, может быть дорогим и трудоемким увлечением, которое не всегда доступно каждому. По этой причине PlayWay — прямой акционер в более чем 70 компаниях-разработчиках игр — объявила о выпуске Photography Simulator в Steam. Компания является автором нескольких успешных игр, таких как House Flipper, Thief Simulator, Mr. Prepper и Car Mechanic Simulator 2014.
Разработанный Madnetic Games, симулятор фотографии призван виртуально воссоздать опыт фотографа дикой природы — от планирования снаряжения до путешествия и поиска правильной композиции, а затем даже продажи фотографий. Как было показано в недавно выпущенном трейлере, у игроков будет ручное управление настройками камеры во время съемки, выбор оборудования для камеры, включая дроны и бинокли, свободное исследование мира, а также игровые цели и навыки для развития.
Создатель карьеры, изображенный в трейлере, показывает, как игроки продают свои фотографии, за что им платят в зависимости от индивидуального показателя качества фотографий. Возможно, наименее реалистичный аспект игры, трейлер показывает, как игрок продает фотографию леса за 3425 долларов.
Несмотря на то, что Photography Simulator выглядит как интересный способ попрактиковаться и насладиться фотографией в виртуальной среде, дата выпуска пока неизвестна. Об этом 9 заявил глава PlayWay Games Кшиштоф Костовски.0017 PCGamesN что идеи для игр «оптом распространяются во внутренней группе Discord, состоящей из разработчиков со всего конгломерата PlayWay», но даже при наличии списка Steam нет гарантии выпуска. Во всяком случае, листинг позволяет компании отслеживать отзывы пользователей, что влияет на будущее каждой игры.
«Мы читаем комментарии, видим, что люди говорят на Facebook, YouTube и в Steam, и адаптируемся к этому», — говорит Костовски. «Где еще мы возьмем такие фокус-группы бесплатно? Только в Интернете».
Это не первый случай, когда отрасли фотографии и видеоигр пересекаются. Поскольку игровая графика улучшается с каждым годом, игроки могут наслаждаться разнообразными игровыми мирами с помощью виртуальной фотографии. Вместо того, чтобы следовать основной квестовой цепочке, игроки будут использовать внутриигровые инструменты для захвата экрана, чтобы создавать приятные и часто реалистичные фотографии, которыми часто делятся фанаты. Другие фотографы, такие как Mir-or-Image, даже обучают других фотографическим навыкам с помощью различных фоторежимов в популярных играх.
Хотя большинство игр не разрабатывались с учетом опыта фотографа, некоторые из них учитывались, как, например, Photography Simulator. Австралийская инди-игра, разработанная Мэтом Ньюэллом, выпустила несколько игр, которые позволяют исследовать реалистично выглядящие локации с помощью простых целей, основанных на фотографии, психологический триллер Martha is Dead позволяет игрокам фотографировать Италию в 1940-х годах, а нарисованный от руки TOEM предлагает игрокам решать головоломки с помощью делать фотографии, как это делает причудливая игра Viewfinder.
Дополнительную информацию о симуляторе фотографии, его игровом процессе и системных требованиях можно найти на его странице в Steam, где пользователи также могут добавить его в свой список желаний.
Strike a Pose: The Best Photography Games
На этой неделе вышла New Pokemon Snap для Switch, продолжение любимой игры N64 1999 года, в которой вы катались на беспилотном багги, фотографируя карманных монстров для научных исследований. Простой, но увлекательный игровой процесс и богатый (для того времени) мир сделали ее классикой, но это была далеко не первая игра, в которой фотография использовалась в качестве основной механики. Давайте покопаемся в хранилищах, чтобы исследовать этот необычный, нишевый жанр.
Gekisha Boy
Выпущенная для японского PC Engine в 1992 году, это был любопытный гибрид сайд-скроллера и шутера. Титульный мальчик движется слева направо на прокручивающемся фоне объектов и опасностей, одновременно контролируя сетку видоискателя. Наводя камеру на необычные или опасные предметы и делая фотографии, он зарабатывает очки, чтобы улучшать свое оборудование и переходить к новым областям. Это глупо, но весело и вдохновило на создание ремейка для PS2.
Папарацци! Tales of Tinseltown
Видеоигры с полным движением были популярны в середине 90-х, когда компьютеры получили возможность потоковой передачи (зернистого, низкого разрешения) видео с оптических накопителей. В этой игре 1995 года вам нужно было отследить 24 фальшивых «знаменитости» и сфотографировать их для ваших боссов в газете для сплетен. Фактическое действие камеры довольно минимально, но это забавная концепция для игры, которую, безусловно, можно было бы сделать лучше.
Pokemon Snap
Многие считают, что это одна из лучших игр для фотографов, Nintendo сделала все возможное, выпустив эту игру. Все имеет значение, когда вы выстраиваете свои кадры — кадрирование, композиция, принимает ли существо крутую позу или просто лежит — и каждое путешествие по миру давало вам возможность попробовать другую тактику, от бросания приставучих шаров и еды до захвата. их внимание к игре на специальной флейте, чтобы заставить их танцевать. Эта игра уловила аспект жанра «рельсовый шутер», но сделала так много правильных мелочей, чтобы сделать ее уникальной и особенной. Удивительно, что у нас не было продолжения более двух десятилетий.
Fatal Frame
Впервые появившись в 2001 году, хоррор-франшиза Tecmo вскочила на подножку жанра ужасов на выживание, но придала ей новый вид. Вместо того, чтобы быть вооруженным пистолетом, ваш главный герой является владельцем специальной камеры, которая позволяет вам видеть злых духов, которые в противном случае были бы невидимыми, и снимать их на пленку, прежде чем они нападут на вас. Переход на вид от первого лица для использования камеры придает игре совершенно напряженную атмосферу, а ваш ограниченный обзор вызывает сильное чувство паники. За этим последовало несколько сиквелов, каждый раз уточняя и улучшая формулу.
Dead or Alive Xtreme
Как бы нам ни хотелось приукрасить причудливую и извращенную серию спин-оффов файтингов от Tecmo, нельзя отрицать, что это один из самых долгоживущих симуляторов виртуальной фотографии на рынке. Взяв грудастых женских персонажей из DOA и поместив их на райский остров, чтобы они могли плавать и играть в волейбол, вы завоевываете их доверие и делаете снимки в самых разных купальных костюмах и аляповатых ситуациях.
Dead Rising
Другая зомби-ориентированная франшиза Capcom, в которой фотожурналист Фрэнк Уэст отбивается от полчищ нежити на протяжении 72 часов. Фрэнк может улучшать свои навыки и характеристики, разбивая мертвецов, но он также может выхватить камеру и делать снимки за «очки престижа», оцениваемые по пятиосной шкале, включающей драму, ужасы и «эротику». Это, вероятно, единственная когда-либо выпущенная серия игр, которая явно вознаграждает вас за крипшоты. С тех пор камера Фрэнка появлялась в нескольких других играх, включая Marvel Vs. Капком 3.
Afrika
Одна из самых разрекламированных игр для PlayStation 3, игра-сафари от Rhino Studios не появлялась в магазинах до 2009 года. В ней игроки управляют фотожурналистом, нанятым для документирования ряда видов животных в Африке. Путешествуя на машине, пешком или на воздушном шаре, вы осторожно приближаетесь к своей добыче и выстраиваете лучший возможный выстрел, чтобы заработать деньги. В первую очередь это была демонстрация передовых графических возможностей консоли, а реальный игровой процесс был довольно медленным и монотонным.
Warco
Обычно мы опускаем невыпущенные игры из такой истории, но нам пришлось изменить правила для Warco, проекта австралийского журналиста Тони Маниати в сотрудничестве с Defiant Development. Ставя игрока на место военного корреспондента, он стремился показать игрокам хаос и человеческую цену шутеров, к которым они привыкли. С камерой в руках вы снимали кадры, чтобы документировать события, а позже вместе редактировали, чтобы сформировать повествование. Это была очень амбициозная игра, которая, к сожалению, не нашла своего завершения.
Снимок
По мере усложнения игровых жанров дизайнеры находят новые способы взаимодействия с базовыми концепциями. На первый взгляд Snapshot 2012 года выглядит как стандартный платформер в стиле Super Mario, где герой должен бегать и прыгать по двухмерным уровням, чтобы достичь цели. Но поворот здесь включает в себя свободно перемещающуюся камеру, похожую на полароид, с помощью которой вы можете снимать объекты в игровом мире, а затем «развивать» их в других местах, решать головоломки и многое другое.
Рекомендовано нашей редакцией
Лучшие компьютерные игры 2022 года
Лучшие видеоигры для детей
Абсолютно лучшие игры Steam на 2022 год
Firewatch
Firewatch 2016 года — это в основном повествовательная приключенческая игра от первого лица, в которой игрок выступает в роли пожарного наблюдателя в лесу Вайоминга. Однако во время игры вы берете одноразовую камеру и можете использовать ее, чтобы делать снимки всего, что захотите, пока у вас не закончится пленка. Некоторые игроки использовали его для документирования найденных улик и подсказок, в то время как другие делали снимки великолепных пейзажей игры. В конце концов, у камеры не было никакой реальной игровой цели, но разработчики Campo Santo добавили интересную функцию. После завершения игры вы можете отправить им 15 долларов, и они отправят вам по почте распечатки всего, что есть в рулоне «одноразовой» камеры.
11-11: Воспоминания пересказаны
Эта увлекательная и уникальная игра, созданная Aardman Animations и студией видеоигр Digixart, разворачивается во время Первой мировой войны. В ней участвуют два игровых персонажа — немецкий инженер и канадский фотограф. Управляя жуком-затворником, игроки используют его камеру, чтобы документировать различные ситуации таким образом, чтобы либо говорить правду, либо склоняться к пропаганде. Это короткая игра, но насыщенная и захватывающая, с уникальным визуальным стилем.
Заговор Брэдвелла
По мере развития технологий менялось и наше представление о фотографии. В то время как большинство фотоигр все еще опираются на аналоговую метафору ограниченной пленки и ждут своего развития, другие погружаются прямо в цифровой мир. Приключение 2019 года The Bradwell Conspiracy заставляет вас использовать фотографию как ключевой метод общения. После того, как взрыв забросил вас под землю, вы должны отправить фотографии проводнику на поверхности, чтобы помочь вам добраться до безопасного места. Это увлекательное использование концепции и чертовски хорошая игра.
Umurangi Generation
Umurangi Generation 2020 года, одна из самых надежных и интересных фотоигр, когда-либо выпущенных, позволяет вам исследовать антиутопическое будущее Аотеароа в роли курьера маори, делающего снимки во время инопланетного вторжения. В этой игре нужно потратить время, чтобы оценить его богатые, уникально созданные локации, используя повествование об окружающей среде, чтобы рассказать историю глобального кризиса, виновных сторон и жертв, пытающихся выжить после него.
Почему вы должны играть на ПК
Получите наши лучшие истории!
Подпишитесь на Что нового сейчас , чтобы каждое утро получать наши главные новости на ваш почтовый ящик.