На рабочий стол анимации: 3D анимации — Видео обои для рабочего стола Windows

Авторская учебная программа по информатике для 5-11 классов:

Программа

Общие сведения

Программа предназначена для
5-11 классов с углубленным изучением программирования (профильный уровень).

«Согласовано» —
заведующая кабинетом информатики СПбГАППО Петухова Е.В.,
03.10.2003.

«Согласовано» —
методист по информатике НМЦ Центрального района Санкт-Петербурга
Курова И.А., 01.09.2008.

5 класс (68 часов)


Техника безопасности. Информатика и информация.
Информационные процессы: хранение, обработка и передача информации.
Компьютер как устройство обработки информации. Основные устройства.


Включение и выключение компьютера.
Использование клавиатуры и мыши.
Рабочий стол Windows. Запуск программ.
Окна в Windows. Файлы и папки. Свойства файлов. Типы файлов.
Поиск файла по адресу. Понятие о локальной сети. Способы запуска программ.

Графический редактор Paint.
Рисование от руки. Геометрические фигуры. Текстовые надписи на рисунке.
Работа с фрагментами. Преобразования.
Моделирование объемных фигур.

Простейший текстовый редактор. Удаление и вставка символов.
Правила набора текста. Редактирование текста.
Создание и сохранение текстового файла. Форматирование текста. Свойства шрифта и абзацев.
Буфер обмена. Вставка рисунков в документ из коллекции клипов, из файла и
через буфер обмена.


Вычисления на компьютере. История развития средств счета.
Программа Калькулятор. Совместное использование программ Калькулятор и Блокнот.


Алгоритмы и исполнители. Виды алгоритмов.
Исполнитель Робот. Линейные алгоритмы.
Цикл повтори. Вложенные циклы. Циклы с условием (пока).
Разветвляющиеся алгоритмы. Переменные и их использование.
Вычислительные задачи. Процедуры.
Процедуры c параметрами.


Программа PowerPoint. Презентации.
Анимация.

6 класс (68 часов)


Единицы измерения количества информации.


Устройство компьютера.
Системный блок. Процессор и память.
Внешняя память (диски, дискеты, флэш-карты).
Внешние устройства компьютера.
Дискеты и работа с ними. Форматирование дискет. Справочная система Windows (поиск информации о форматировании).


Работа с файлами в программе Проводник.
Ярлыки. Поиск файлов.


Редактор Word. Составные документы.
Фигурные заголовки WordArt. Буквица. Колонтитулы.
Таблицы. Списки. Автофигуры.
Копирование экрана (скриншоты).


Исполнитель Черепаха. Система координат. Графические команды.
Линейные алгоритмы. Циклические алгоритмы.
Процедуры как вспомогательные алгоритмы.
Вычислительные задачи. Оператор вывода.
Ввод данных. Диалоговые программы.
Циклические вычисления.


Понятие о сети Интернет. Службы Интернет. Гипертекст. Служба WWW. Файловые архивы. Электронная почта.
Копирование информации с Web-страниц в другие приложения.
Поиск информации в Интернет. Поисковые машины.


Презентации с несколькими слайдами.
Выполнение проекта (рекламный ролик).

7 класс (68 часов)


Задачи на определение количества информации.

Системный блок компьютера. Внешняя память компьютера.
Устройства ввода информации. Устройства вывода информации. Устройства мультимедиа.

Программное обеспечение.
Прикладные программы. Правовая охрана программ и данных.
Операционные системы. Файловая система. Сжатие файлов. Программы-архиваторы.
Компьютерные вирусы и борьба с ними.
Инструментальные средства. Языки программирования.


Введение в программирование.
Алгоритм и программа. Трансляция. Вывод сообщений на экран.
Целочисленные переменные. Оператор присваивания. Вещественные переменные.
Форматный вывод. Ввод данных с клавиатуры. Отладка программ. Ручная прокрутка.


Условный оператор. Сложные условия. Логические операции.


Цикл со счетчиком. Цикл с условием.


Графические примитивы. Применение циклов в графике.
Случайные и псевдослучайные числа.


Подпрограммы-процедуры. Подпрограммы-функции.


Принципы анимации. Анимация движения. Моделирование отскока от стены. Управление объектом с помощью клавиатуры.


Презентации PowerPoint. Гиперссылки. Управляющие кнопки.
Выполнение проекта.

8 класс (68 часов)


Системы счисления. Римская система.
Двоичная, восьмеричная и шестнадцатеричная системы счисления.
Перевод в другие системы, арифметические действия.


Язык как способ представления информации. Двоичное кодирование.
Кодирование чисел. Кодирование символов (ASCII, UNICODE).
Кодирование рисунков. Растровый и векторный способы кодирования.
Кодирование звука.


Структуры данных (массивы, матрицы, графы, списки, деревья).
Понятие о массивах. Ввод и вывод. Поиск минимального элемента в массиве. Перестановка элементов массива.
Линейный поиск в массиве. Формирование массива по условию. Сортировка массивов. Метод пузырька. Массивы в процедурах и функциях.


Работа с данными в текстовых файлах. Обработка массива в файле. Обработка массивов неизвестного размера.


Символьные строки. Посимвольная обработка строк. Функции для работы с символьными строками. Поиск в символьных строках.


Матрицы.

Составные документы. Внедрение формул и диаграмм.

Понятие об электронных таблицах. Формулы. Ссылки (абсолютные, относительные).
Оформление таблиц. Диаграммы и графики.


Интерактивные презентации. Выполнение проекта.

9 класс (68 часов)


Информация и управление. Обратная связь.
Информационные ресурсы общества. Информационная безопасность, этика, право.


Основы логики высказываний. Булева алгебра.
Логические операции НЕ, И, ИЛИ, исключающее ИЛИ, импликация, эквиваленция.
Таблицы истинности. Диаграммы Эйлера-Вена. Законы алгебры логики. Упрощение логических выражений.
Синтез логических выражений.
Логические устройства компьютера (триггер, регистр, сумматор).

Системный блок компьютера. Внешняя память компьютера. Устройства ввода информации.
Устройства вывода информации. Устройства мультимедиа.

Компьютерные сети. Протоколы. Локальные сети. Сетевые средства Windows.
Глобальная сеть Интернет. Службы Интернет. Электронная почта.
Форумы. Общение в реальном времени. Нетикет. Электронная коммерция.


Моделирование как метод познания. Формализация. Виды моделей. Использование моделей в практической деятельности человека.
Этапы моделирования.

Электронные таблицы.
Построение графиков функций. Подбор параметра. Решение уравнений.
Оптимизация. Логические функции.

Методы проектирования программ («сверху вниз» и
«снизу вверх»). Структурное программирование.
Моделирование вращения. Использование массивов для моделирования. Моделирование кипения воды.

Построение и разметка осей координат. Построение графика функции.
Численное решение уравнений. Метод деления отрезка пополам. Штриховка замкнутой области.
Вычисление площади фигуры. Методы прямоугольников и трапеций. Метод Монте-Карло.
Оформление программной документации.

Понятие базы данных и СУБД. Типы информационных систем.
Табличные БД: основные понятия (поле, запись, ключ, типы данных).
Работа с таблицей. Сортировка, поиск, фильтрация. Создание БД. Конструктор таблиц.
Запросы.

10 класс (136 часов)


Информация и информационные процессы. Кодирование информации.
Основы алгебры логики.
История и перспективы развития вычислительной техники.


Архитектура компьютеров. Принципы фон Неймана. Магистрально-модульный принцип построения ПК.
Системный блок. Внутренняя и внешняя память. Внешние устройства. Получение информации о компьютере.


Компьютерная арифметика.
Хранение в памяти целых чисел. Арифметические и битовые операции. Маски.
Хранение в памяти вещественных чисел. Выполнение арифметических операций с нормализованными числами.


Компьтерные сети.
Протоколы. Локальные сети. Технология «клиент-сервер».
Сеть Интернет. Адресация в сети Интернет. Сетевые средства Windows.
Службы и протоколы сети Интернет. Электронная почта. Форумы. Общение в реальном времени.
Нетикет. Электронная коммерция.


Программное обеспечение. Правовая охрана программ и данных.
Операционные системы. Файловая система. Имена файлов. Маски. Начальная загрузка компьютера.
Базовая система ввода-вывода (BIOS).
Настройка Windows. Панель управления. Инсталляция программ. Дисковые утилиты.


Алгоритм и его свойства. Структура программы. Вывод на экран.
Переменные. Типы данных. Оператор присваивания. Арифметические выражения.
Условный оператор. Сложные условия.
Цикл со счетчиком. Цикл с условием. Циклы с постусловием.
Множественный выбор.
Графические примитивы. Использование циклов в графике. Штриховка области.
Случайные и псевдослучайные числа. Метод Монте-Карло.


Графики функций.
Процедуры. Рекурсия. Рекурсивные фигуры.
Анимация. Управление клавишами. Моделирование вращения.
Подпрограммы-функции. Логические функции.


Массивы. Ввод и вывод. Заполнение случайными числами. Поиск минимального элемента в массиве. Сортировка массивов. Методы пузырька и вставки. Быстрая сортировка. Поиск в массиве (линейный, двоичный). Массивы в процедурах и функциях.
Символьные строки. Функции для работы с символьными строками. Рекурсивный перебор. Сочетания. Перестановки.
Матрицы. Операции с матрицами.
Работа с текстовыми файлами. Обработка массивов из файла. Обработка текстовых файлов.


Электронные таблицы.
Оптимизация. Оптимизация по нескольким параметрам. Оптимизация с ограничениями.
Статистические расчеты. Прогнозирование. Тренды. Восстановление зависимостей по экспериментальным данным.
Работа с датами и данными типа «время».
Моделирование физических процессов. Дискретизация. Моделирование экологических систем.
Списки (базы данных). Группировка данных. Формы. Макросы.

Сложные документы.
Внедрение объектов. Закладки и поля. Гиперссылки и перекрестные ссылки.
Колонтитулы. Стили. Оглавление. Верстка текста в несколько колонок. Макросы.

11 класс (136 часов)


Информация и информационные процессы. Формулы Хартли и Шеннона.
Кодирование информации.
Информационные процессы как основа управления.
Информационная деятельность и информационная культура человека. Информационное общество.


Создание Web-публикаций.
Типы Web-страниц. Гипертекст. Структура Web-страницы.
Оформление текста. Редактирование готовой Web-страницы. Гиперссылки.
Списки. Вставка рисунков. Таблицы. Фреймы.
Организация связей между страницами. Построение Web-сайтов.


Целочисленные алгоритмы.
Алгоритм Евклида. Решето Эратосфена.
Целочисленная оптимизация. Задача коммивояжера. Сложность алгоритмов.
Случайный поиск.
Многоразрядные целые числа.


Численные методы. Решение уравнений. Метод итераций. Метод Ньютона (касательных).
Вычисление интеграла и длины кривой.
Оптимизация методом «золотого сечения».
Методы оптимизации функций нескольких переменных (обзор).


Базы данных. Виды информационных систем.
Табличные БД. Поля и записи. Ключ. Иерархические БД. Сетевые БД. Реляционные базы данных. Нормализация.
Поиск в базах данных. Индексы.


Введение в СУБД Access. Таблицы. Фильтрация, поиск, сортировка. Создание и редактирование таблиц. Конструктор таблиц.
Формы. Макросы.
Запросы. Вычисляемые поля. Запросы с параметрами.
Отчеты. Конструктор отчетов.
Сложные формы и отчеты.


Анимация в среде Flash.
Знакомство со средой Flash-анимации. Контуры. Заливки. Перо.
Покадровая анимация. Геометрические фигуры. Фигуры с настройкой. Фильтры.
Анимация формы. Многослойные документы. Текст и звук. Слои-маски. Символы.
Анимация движения. Движение по направляющим. Вложенная анимация.
Знакомство с ActionScript. Управление проигрыванием. Свойства и
события клипа. Работа с мышью и клавиатурой. Одномерное движение. Движение на плоскости. Столкновения объектов.


3D-моделирование в Gmax. Простейшие объекты. Операции с объектами.
Логические операции. Сплайны. Лофтинг.
Текст. Модификаторы.
Сеточные модели. Работа с полигонами.
Материалы. Рендеринг. Анимация.


Динамические массивы. Выделение памяти. Динамические матрицы.


Понятие структуры. Простейшие операции. Файловые операции со структурами. Сортировка структур с помощью указателей.


Связанный список. Операции со связанным списком. Двусвязный список. Циклические списки.
Стек. Системный стек. Реализация с помощью массива и списка. Очередь. Дек. Реализация с помощью массива.


Графы. Основные понятия. Задача Прима-Краскала. Поиск кратчайших путей в графе. Задача коммивояжера. Задачи, решаемые с помощью графов (обзор).
Деревья. Свойства деревьев. Реализация деревьев. Деревья поиска. Синтаксический разбор с помощью деревьев. Постфиксная и префиксная формы записи арифметических выражений. Дерево игр. Выигрышная стратегия.

Программирование в среде RAD.
Понятие объекта. Свойства и методы. Инкапсуляция. Наследование. Полиморфизм.


Программы, основанные на событиях. Среда RAD (Visual Studio, Delphi).
Основные идеи и приемы работы. Использование стандартных компонентов.
Графические возможности.
Обработка событий клавиатуры и мыши. Программа из нескольких модулей.

Что такое компьютерная анимация? в США

Учеба в:

  • Зарегистрироваться
  • Войти

    org/BreadcrumbList» itemscope=»»>

  • Иностранный студент
  • Учебные центры
  • Учебное пособие субъекта
  • Изучение компьютерной анимации в США
  • Что такое компьютерная анимация?

Компьютерная анимация, ветвь компьютерных изображений (CGI), связанная с созданием движущихся цифровых изображений.
востребован как никогда. Спецэффекты — повседневная часть современных развлечений, в том числе телевизионных шоу,
фильмы и видеоигры. Эти мультимедийные изображения требуют специальных навыков компьютерных аниматоров. эта статья
предлагает иностранным студентам обзор области компьютерной анимации, а также академических и
профессиональные варианты, доступные в этой области.

Иностранному студенту еще никогда не было так легко получить степень по компьютерной анимации в учебном заведении в
США и начать работать в отрасли. Эта статья предложит иностранным студентам обзор
что такое область компьютерной анимации на самом деле, академические возможности для получения степени компьютерной анимации,
и профессиональные варианты использования этой степени в этой области.

Что такое компьютерная анимация?

Итак, что такое компьютерная анимация? Компьютерная анимация — это ветвь компьютерной графики (CGI), которая занимается
производство движущихся изображений. Компьютерная анимация, включая двухмерную и трехмерную цифровую анимацию, позволяет
ослепительные образы и спецэффекты, которые очаровывают зрителей в блокбастерах, таких как
Трансформеры, Властелин колец, и Аватар. Методы, используемые в компьютерной анимации, различаются
в зависимости от конкретной задачи и варьируются от манипулирования цифровым изображением, созданным художником-графиком,
«ключевые кадры» (замена изображений слегка измененной версией самих себя, обычно указывающая на небольшое увеличение
во времени) или используя захват движения для отслеживания реального актера или объекта, а затем цифровую анимацию поверх
их. Большая часть индустрии компьютерной анимации сосредоточена на 3D-анимации, отдавая предпочтение сочетанию ключевых кадров.
и методы захвата движения в качестве стандартных отраслевых методов.

Карьера в компьютерной анимации

Иностранные студенты, которые находят область компьютерной анимации интересной или захватывающей, наверняка захотят узнать
какие виды карьеры ожидать до достижения степени компьютерной анимации. Студенты с компьютерной анимацией
степени будут готовиться к карьере цифровых аниматоров. Компьютерные аниматоры работают с кино и
телевизионные студии, девелоперские/дизайнерские компании или аниматоры-фрилансеры на основе портфолио. Как таковой
незаменимая и вездесущая часть современных средств массовой информации и развлечений, характер задач, доступных кому-то в
роль компьютерного аниматора может сильно различаться. Цифровая анимация имеет место во всем — онлайн
реклама, многомиллионные фильмы, телевизионные шоу, выпуски новостей — и компьютерные аниматоры дышат
жизнь в каждом движущемся цифровом изображении, которое мы воспринимаем. От объектного моделирования до создания Flash-анимации по ключевым кадрам.
Детали движущихся цифровых изображений находятся в руках компьютерных аниматоров.

Начало работы с компьютерной анимацией

Итак, после вопроса «Что такое компьютерная анимация и подходит ли она мне?», следующий шаг для иностранного студента
начать поиск учебных заведений, в которых можно получить степень компьютерной анимации. Хотя у некоторых аниматоров
имели успех без формального обучения, эти люди являются редким исключением; подавляющее большинство компьютеров
аниматоры, работающие в отрасли, получили дипломы компьютерной анимации. Получение степени компьютерной анимации
безусловно, самый простой способ начать работу в отрасли. Во время обучения по специальности компьютерная анимация, международный
студенты, которые хотят получить преимущество в конкурентной борьбе на рынке труда, должны подготовить портфолио цифровых
анимации, чтобы показать работодателям. Надежное портфолио может позволить иностранному студенту пройти стажировку или работу.
с фирмой, которая будет нанимать их на долгие годы и часто будет решающим фактором между потенциальными
кандидаты.

Таким образом, для иностранных студентов, интересующихся компьютерной анимацией, правильный курс действий должен быть
простой; исследуйте, что на самом деле представляет собой дисциплина компьютерной анимации и что она влечет за собой, посмотрите на оба
виды карьеры, доступные в этой области, а также спрос на эти роли, а затем начните работу над достижением
степень компьютерной анимации при создании надежного портфолио анимации.


Изучение компьютерной анимации в США

Компьютерная анимация — GeeksforGeeks

Улучшить статью

Сохранить статью

  • Уровень сложности:
    Hard
  • Последнее обновление:
    11 июл, 2022
  • Читать
  • Обсудить
  • Улучшить статью

    Сохранить статью

    Как правило, Компьютерная анимация — это визуальная цифровая технология отображения, которая обрабатывает движущиеся изображения на экране. Простыми словами, это можно определить как искусство или силу отдавать жизнь, энергия и эмоции и т.д. к любому неживому или неодушевленному объекту через компьютеры. Он может быть представлен в виде любого видеоролика или фильма. Компьютерная анимация способна оживить любой мертвый образ. Ключевой / основной концепцией компьютерной анимации является воспроизведение определенных изображений с более высокой скоростью, чтобы обмануть зрителя, чтобы зритель интерпретировал эти изображения как непрерывное движение изображений.

    Компьютерная анимация является частью или, скажем, небольшой частью компьютерной графики и анимации. В настоящее время анимацию можно увидеть во многих областях вокруг нас. Он используется во многих фильмах, фильмах и играх, образовании, электронной коммерции, компьютерном искусстве, обучении и т. Д. Это большая часть развлекательной области, поскольку большинство декораций и фона создаются с помощью VFX и анимации.

    История компьютерной анимации:

    Год Разработки
    1906 «Юморельный фаз смешных лиц» — 1 -й анимационный фильм/Фильм.
    1909 «Дрессированный динозавр Герти» — Разработан мультфильм.
    1913 Кот Феликс» и «Старый док Як» — разработан мультсериал.
    1923 Создан мультфильм «Страна чудес Алисы».
    1926 «Принц Ахмед» — 1-й полнометражный анимационный фильм.
    1928 «Микки Маус» — Первый мультфильм со звуком (разработан Уолтом Диснеем).
    1970 «Scanimate» — первый аналоговый видео синтезатор.
    1977 «Звездные войны» — первый популярный фильм с использованием анимации.
    1993 «Парк Юрского периода», фильм с использованием VFX и анимации.
    1995 «История игрушек Disney Pixar» — первая компьютерная анимация с участием фильма.
    2003 В таких фильмах, как «Матрица: перезагрузка» и «Матричные революции», использовалась виртуальная кинематография.
    2006 Разработана видеоигра Play Station 3.

    Применение компьютерной анимации:

    Методы/методы:

    1. Кадр за кадром (традиционный метод):
      Раньше при традиционном методе анимация выполнялась вручную из-за отсутствия средств компьютерного рисования. И этот традиционный метод требовал больших усилий даже для создания короткого видео из-за того, что для обработки каждой секунды анимации требуется 24 кадра.
    2. Процедурный:
      В процедурном методе для анимации объектов используется набор правил. Аниматор определяет или специфицирует исходные правила и процедуры для обработки, а затем запускает симуляции. Многие правила или процедуры времен основаны на физических правилах реального мира, которые показаны математическими уравнениями.
    3. Поведенческие:
      Согласно этому методу/технике персонаж или объект в определенной степени специфицирует/определяет свои действия, что помогает/позволяет персонажу совершенствоваться в дальнейшем, и, в свою очередь, освобождает аниматора в определении каждого и все детали движения персонажа.
    4. Ключевой кадр:
      Ключевой кадр в компьютерной анимации — это кадр, в котором мы определяем изменения в анимации. В соответствии с ключевыми кадрами требуется раскадровка, поскольку аниматор / художник рисует из нее основные кадры (кадры, в которые позже можно внести основные / важные изменения) анимации. В ключевом кадрировании ключевая позиция персонажа или объекта должна и должна быть определена аниматором, потому что недостающие кадры автоматически заполняются в этих ключевых позициях с помощью компьютера.
    5. Захват движения:
      В этом методе анимации используются кадры живого действия/движения живого человеческого персонажа, которые записываются на компьютер с помощью видеокамер и маркеров, а затем это действие или движение используется/применяется для анимации персонажа. что дает зрителям реальное ощущение, как будто настоящий человеческий персонаж был анимирован. Захват движения довольно известен среди аниматоров из-за того факта, что человеческое действие или движение можно захватить относительно легко.